- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the works authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journals published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Pengembangan Media Pembelajaran 3D AR Budaya Sasambo: Pemahaman Budaya Sejak Dini
DOI:
https://doi.org/10.31004/obsesi.v8i1.5392Keywords:
Augmented Reality, Budaya Sasambo, Media PembelajaranAbstract
Dalam era digital ini, budaya perlu ditanamkan sejak dini kepada anak-anak. Sayangnya, banyak yang merasa kurang tertarik pada pembelajaran budaya lokal, terutama di tengah dominasi game online. Penelitian ini bertujuan menghadirkan solusi dengan mengintegrasikan inovasi media pembelajaran berbasis budaya Sasambo dan Augmented Reality (AR). Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan kuantitatif untuk mendapatkan data deskriptif yang akurat. Fokusnya adalah mengembangkan media pembelajaran AR berbasis budaya Sasak, Samawa, Mbojo di Nusa Tenggara Barat. Konsep pengembangan mencakup sejarah rumah adat, adat istiadat, pakaian adat, dan makanan khas dalam format tiga dimensi. Hasil dan implikasi dari penggunaan media ini diharapkan dapat meningkatkan minat belajar anak-anak terhadap budaya lokal, mengingat interaksi langsung dengan perangkat ponsel mereka. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa konsep inovatif ini dapat meningkatkan pemahaman budaya sejak dini, dan diharapkan dapat mendukung peningkatan kualitas pendidikan serta minat generasi muda terhadap warisan budaya Indonesia.
Downloads
References
Abdul Rahman, K., Khalid, N., & Othman, H. (2020). Analisis Rekabentuk Aplikasi Augmented Reality †bagi pembelajaran Komponen Sistem Unit Komputer. 6th International Conference on Information Technology & Society, 2017, 1–9.
Arief, R., & Umniati, N. (2012). Pengembangan Virtual Class Untuk Pembelajaran Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 21(2), 114–122. https://doi.org/10.21831/jptk.v21i2.3262
Arslan, R., Kofoğlu, M., & Dargut, C. (2020). Development of augmented reality application for biology education. Journal of Turkish Science Education, 17(1), 62–72. https://doi.org/10.36681/tused.2020.13
Camba, J., Contero, M., & Salvador-herranz, G. (2014). Implementation challenges of annotated 3D models in collaborative design environments. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 8683, 222–229. https://doi.org/10.1007/978-3-319-10831-5_33
Carolina, Y. Dela. (2022). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8(1), 10–16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448
Chen, C. H., Ho, C.-H., & Lin, J.-B. (2015). The Development of an Augmented Reality Game-based Learning Environment. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 174, 216–220. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.649
Dewi, R. K. (2020). Pemanafaatan Media 3 Dimensi Berbasis Virtual Reality Untuk Meningkatkan Minat Dan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas V Sd. Jurnal Pendidikan, 21(1), 28–37. https://doi.org/10.33830/jp.v21i1.732.2020
Djafar, S., & Novian, D. (2021). Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer. Jambura Journal of Informatics, 3(1), 44–57. https://doi.org/10.37905/jji.v3i1.10440
Hadari Nawawi. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Pada Mata Kuliah Manajemen Informasi Kesehatan IV. http://eprints.umg.ac.id/2352/3/bab%20iii.pdf
Hindun, A. S. (2022). Implementasi Teknologi Augmented Reality Berbasis Android: Sebagai Media Pembelajaran Ipa Yang Bermakna. Perspektif, 444–459. https://jurnal.jkp-bali.com/perspektif/article/view/171
Larasati, A. D. P., Ibnu, S., & Santoso, A. (2019). Model Problem Based Learning dengan Pendekatan Multi Representasi untuk Meningkatkan Kemampuan Memecahkan Masalah Siswa dengan Tingkat Self-Efficacy Berbeda. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 4(6), 828. https://doi.org/10.17977/jptpp.v4i6.12548
Luh, N., & Ekayani, P. (2021). Pentingnya penggunaan media siswa. Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa, March, 1–16.
Muntahanah, M., Toyib, R., & Ansyori, M. (2017). Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Katalog Rumah Berbasis Android (Studi Kasus Pt. Jashando Han Saputra). Pseudocode, 4(1), 81–89. https://doi.org/10.33369/pseudocode.4.1.81-89
Murfi, M. S., & Rukun, K. (2020). Pengembangan Rancangan Media Pembelajaran Augmented Reality Perangkat Jaringan Komputer. INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional Dan Teknologi, 20(1), 69–76. https://doi.org/10.24036/invotek.v20i1.702
Nasution, I. S., Siregar, E. F. S., & Yuhdi, A. (2020). Pemetaan Kebutuhan Pengembangan Bahan Ajar Digital. Journal of Education, Humaniora and Social Sciences (JEHSS), 3(2), 317–324. https://doi.org/10.34007/jehss.v3i2.269
Nita et al. (2015). Metode Penelitian. Metodologi Penelitian, 5(December), 118–138.
Pramono, A., & Setiawan, M. D. (2019). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Buah-Buahan. INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi, 3(1), 54. https://doi.org/10.29407/intensif.v3i1.12573
Safar, S., Permadi, J., & Utomo, H. S. (2018). Aplikasi Augmented Reality (AR) Sebagai Media Pembelajaran Siklus Embrio Manusia Berbasis Android. Jurnal Humaniora Teknologi, 4(1), 7–12. https://doi.org/10.34128/jht.v4i1.41
Sari, Rodiana, W., & Adi, Yogi, K. (2020). Perkembangan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Seminar Nasional Sains Lingkungan Dan Pendidikan Ke-VI, 12 Oktober 2019, 6–13.
Setiahadi, H., Setyati, E., & Setiawan, E. I. (2017). Pembelajaran Ikatan Molekul Dalam Pelajaran Kimia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal Ilmiah JICTE, 1(2), 80–86. http://ojs.umsida.ac.id/index.php/jicte/article/view/2086
Sholeh, M., Triyono, J., Haryani, P., & Fatkhiyah, E. (2021). Penggunaan dan Pengembangan Aplikasi Berbasis Augmanted Reality. Jmm, 5(5), 2524–2536.
Sung, Y. T., Chang, K. E., & Liu, T. C. (2016). The effects of integrating mobile devices with teaching and learning on students’ learning performance: A meta-analysis and research synthesis. Computers and Education, 94, 252–275. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.11.008
Supriono, N., & Rozi, F. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Bentuk Molekul Kimia Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 3(1), 53–61. https://doi.org/10.29100/jipi.v3i1.652
Thees, M., Kapp, S., Strzys, M. P., Beil, F., Lukowicz, P., & Kuhn, J. (2020). Effects of augmented reality on learning and cognitive load in university physics laboratory courses. Computers in Human Behavior, 108, 106316. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106316
Welsh, K. E., Mauchline, A. L., Powell, V., France, D., Park, J. R., & Whalley, W. B. (2015). Student perceptions of iPads as mobile learning devices for fieldwork. Journal of Geography in Higher Education, 39(3), 450–469. https://doi.org/10.1080/03098265.2015.1066315
Zahra, M., Nyaho, T., & Yos, S. (2022). Implementasi Teknologi Augmented Reality (Ar) 3D Model Pinguin Pada Aplikasi Android. November, 1–9.