- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the works authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journals published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Game Edukasi Berbasis Canva untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini
DOI:
https://doi.org/10.31004/obsesi.v8i1.5913Keywords:
game edukasi, canva, kemampuan kognitif, anak usia diniAbstract
Aspek perkembangan kognitif menjadi salah satu hal yang penting untuk dikembangkan, terutama dalam memperkenalkan bentuk geometri pada anak usia dini. Kurangnya pemahaman anak dalam mengenali bentuk geometri disebabkan karena media yang digunakan bersifat konvensional dan kurang menarik minat anak. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan game edukasi dengan menggunakan aplikasi Canva untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model ADDIE melalui tahapan Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara dan angket, sedangkan analisis data dilakukan dengan pendekatan kuantitatif dan kualitatif. Validitas produk dievaluasi terhadap dua validator, yaitu ahli media dan ahli materi. Berdasarkan hasil validasi yang dilakukan oleh para ahli, maka dapat disimpulkan bahwa media game edukasi sangat layak atau sangat valid digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak terutama dalam mengenali bentuk geometri.
Downloads
References
Aras, L., DH, S., Amran, M., & Dzikru, N. A. (2022). HUBUNGAN ANTARA KREATIVITAS GURU DENGAN MINAT BELAJAR SISWA DI SEKOLAH DASAR. Autentik: Jurnal Pengembangan Pendidikan Dasar, 6(1), 101–111. https://doi.org/10.36379/autentik.v6i1.163.
Arifannisa, Yuliasih, M., Hayati, Sepriano, Adnyana, I. N. W., Putra, P. S. U., & Pongpalilu, F. (2023). SUMBER & PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN (Teori & Penerapan). PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Rineka Cipta.
Branch, R. M. (2009). Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer.
Dina, N. R., & Purnamasari, Y. M. (2023). Pemanfaatan Game Power Point untuk Stimulasi Kognitif Anak Usia Dini. JP2KG AUD (Jurnal Pendidikan, Pengasuhan, Kesehatan Dan Gizi Anak Usia Dini), 4(1), 30–47. https://doi.org/10.26740/jp2kgaud.2023.4.1.30-47.
Easter, F., Palilingan, V. R., & Djamen, A. C. (2022). Pengembangan Game Edukasi Bahasa Inggris Berbasis Mobile Untuk Siswa PAUD. EduTIK: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 2(2), 259–267. https://doi.org/10.53682/edutik.v2i2.4679.
Fitri, R., & Rakimahwati. (2022). Game Edukasi Berbasis Budaya Lokal Sumbang Duo Baleh untuk Meningkatkan Kecerdasan Interpersonal Anak. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1), 239–251. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1220
Fortuna, S., Purnamasari, A. I., & Dikananda, A. R. (2023). Game Edukasi Menyusun Kata Berbasis Android Dengan Metode MDLC Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia Dini Pada PAUD Wijaya Kusuma 1 Kota Cirebon. Jurnal Teknologi Ilmu Komputer, 1(2), 61–65. https://doi.org/10.56854/jtik.v1i2.70
Handayani, E. S., & Wulansari, W. (2021). Game Edukasi “Secret Zoo†Sebagai Media Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif. Early Childhood Education and Development Journal, 3(2), 76–81. https://doi.org/10.20961/ecedj.v3i2.50571
Handayani, P., Sujarwo, & Khoiriyah, M. A. (2022). Media Video Games Wordwall dan Lembar Kerja untuk Kemampuan Membilang dan Motivasi Anak. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 6523–6536. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3152
Hidayat, A., & Nur, M. (2022). Game Animasi Animal Karambol Berbasis Aplikasi Android untuk Meningkatkan Pengetahuan Sains pada Anak. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 5863–5872. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3277
Humaida, R. T., & Suyadi. (2021). Pengembangan Kognitif Anak Usia Dini melalui Penggunaan Media Game Edukasi Digital Berbasis ICT. Aulad: Journal on Early Childhood, 4(2), 78–87. https://doi.org/10.31004/aulad.v4i2.98.
Ibda, H., Aniqoh, Maratussolicah, A. M., Fadhilah, T. D., & Rakhmawati, N. F. (2023). Media Game Digital SD/MI berbasis Karakter P5 dan PPRA. Mata Kata Inspirasi.
Jasson. (2014). Role Playing Game (RPG) Maker Software. Andi Offset.
Nurdiansyah, T., Suhud, & Suhendar, A. (2022). Penerapan Game Edukasi Smart Kids Bahasa Arab Berbasis Android Menggunakan Unity3d. Jurnal ProtekInfo, 9(1), 18–22. https://doi.org/10.30656/protekinfo.v9i1.5064.
Pelangi, G. (2020). Pemanfaatan Aplikasi Canva Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia Jenjang SMA/MA. Jurnal Sasindo UNPAM, 8(2).
Pradana, A. G. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “AMUDRA†Alat Musik Daerah Berbasis Android. Prosiding Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SENATIK), 2(1), 49–53. http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENATIK/article/view/1062.
Resmini, S., Satriani, I., & Rafi, M. (2021). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Canva sebagai Media Pembuatan Bahan Ajar dalam Pembelajaran Bahasa Inggris. Abdimas Siliwangi, 4(1), 335–343. https://doi.org/10.22460/as.v4i2p%25p.6859.
Rosidah, L. (2017). Pendidikan dan Perkembangan Anak Usia Dini. FKIP UNTIRTA PUBLISHING.
Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Sulthoni. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital Sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. JINOTEP (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran, 6(1), 39–44. http://dx.doi.org/10.17977/um031v6i12019p039.
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta.
Suryana, D., Karmila, D., & Mahyuddin, N. (2023). Pengembangan Game Interaktif dalam Meningkatkan Kecerdasan Matematika Anak di TK. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(3), 3084–3096. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i3.3934
Tue, E., Asmah, A., & Haryono, S. E. (2021). Meningkatkan Kemampuan Pengenalan Bentuk Geometri Melalui Bermain Playdough pada Anak Taman Kanak-Kanak. Lucerna: Jurnal Riset Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(1), 49–55. https://doi.org/10.56393/lucerna.v1i2.561.
Wahyudi, A. I. H. A., & Aulina, C. N. (2021). Pengaruh Media Tangram Terhadap Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri Anak Usia Dini. PAUD Lectura: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(2), 8–16. https://doi.org/10.31849/paud-lectura.v4i02.6216.

