Analisis Kebutuhan Pengembangan Game Edukasi Keterampilan Computational Thinking pada Materi Pecahan di Fase B

Authors

  • Deden Taopik Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
  • Karlimah Karlimah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia
  • Elan Elan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.31004/obsesi.v9i5.7050

Keywords:

Game Edukasi, Computational Thinking, Materi Pecahan, Fase B, Sekolah Dasar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan Game edukasi berbasis Computational Thinking pada materi pecahan di Fase B Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik triangulasi data melalui angket siswa, wawancara guru, dan observasi pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep pecahan karena rendahnya penggunaan media konkret dan minimnya visualisasi dalam pembelajaran. Selain itu, keterampilan Computational Thinking belum terfasilitasi secara sistematis, baik dalam pendekatan guru maupun aktivitas belajar siswa. Guru menyampaikan kebutuhan akan media pembelajaran inovatif yang kontekstual, interaktif, dan mudah digunakan, sementara siswa menunjukkan preferensi kuat terhadap pembelajaran berbasis permainan digital yang menyenangkan. Berdasarkan temuan ini, disimpulkan bahwa pengembangan Game edukasi perlu dirancang dengan karakteristik visual, kontekstual, kolaboratif, dan terintegrasi dengan elemen-elemen Computational Thinking. Media tersebut diharapkan mampu menjembatani kebutuhan kognitif dan afektif siswa serta mendukung tercapainya tujuan Kurikulum Merdeka.

Downloads Statistics

Download data is not yet available.

Author Biographies

Karlimah Karlimah, Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Indonesia

Prof. Dr. Karlimah, M.Pd

Elan Elan, Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Indonesia

Dr. Elan, M.Pd

References

Amrulloh, T. R., Risnasari, M., & Ningsih, P. R. (2019). Pengembangan game edukasi matematika (operasi bilangan pecahan) berbasis android untuk Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan dan Informatika, 5(2), 115-123.

Angeli, C., Voogt, J., Fluck, A., Webb, M., Cox, M., Malyn-Smith, J., & Zagami, J. (2016). A K-6 Computational Thinking Curriculum Framework: Implications for Teacher Knowledge. Educational Technology & Society, 19(3), 47–57.

Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan media pembelajaran game matematika berbasis HOTS dengan metode Digital Game Based Learning (DGBL) di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885–1896. https://doi.org/10.59141/japendi.v2i11.356

Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik (Edisi revisi). Rineka Cipta.

Azura, A. Z., Al Shahada, E., Hujaimah, S., & Mauludini, S. (2023). Implementasi metode pembelajaran pecahan menggunakan media visualisasi di kelas IV Sekolah Dasar Negeri 243 Cicabe. Jurnal Riset Rumpun Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, 3(1). https://doi.org/10.55606/jurrimipa.v3i1.2250

Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A., & Engelhardt, K. (2016). Developing computational thinking in compulsory education – Implications for policy and practice. Publications Office of the European Union. https://doi.org/10.2791/792158

Carney, S. (2022). Reimagining our futures together: a new social contract for education: by UNESCO, Paris, UNESCO, 2021, 186 pages, ISBN 978-92-3-100478-0.

Gabriel, F., Sz?cs, D., & Content, A. (2013). Developmental dyscalculia and the non-symbolic distance effect. Developmental Science, 16(1), 134–146.

Gabriel, F., Szucs, D., & Content, A. (2013). The Development of the Mental Representations of the Magnitude of Fractions. PLOS ONE, 8(11), e80016.

DOI: http://doi.org/10.1371/journal.pone.0080016

Hidayati, H. (2021). The implementation of concrete object media to increase elementary students’ learning outcomes on fraction learning material. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 10(1), 1–10.

Jala, W. (2024). Penggunaan media pembelajaran visual dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa di kelas IV SD Inpres Maulafa. Jurnal Pendidikan Refleksi, 13(1), 149–162. https://p3i.my.id/index.php/refleksi/article/view/332

Kertahendrawan, K. (2025). Pengembangan Aplikasi Mini Game Teka-Teki “Mind Mystery” Untuk Melatih Keterampilan Computational Thinking Siswa Sekolah Dasar Kelas V. Doctoral Dissertation, Universitas Pendidikan Ganesha.

Kusmaryani, W., Vega, N. D., Fitriawati, F., & Ulfaika, R. (2022). Peningkatan Kompetensi Guru Dalam Menggunakan Platform Pembelajaran Digital Melalui Pelatihan Online Teknologi Pendidikan. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 28(1), 62-69.

Marsyella. (2025, Maret 11). Media pembelajaran game-based: Mengintegrasikan hiburan dan edukasi untuk meningkatkan pembelajaran. Ruang Buku ID. https://ruangbuku.id/artikel/media-pembelajaran-game-based-mengintegrasikan-hiburan-dan-edukasi-untuk-meningkatkan-pembelajaran/

Megawati, A. T., Sholihah, M., & Limiansih, K. (2023). Implementasi computational thinking dalam pembelajaran matematika di sekolah dasar. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan dan Hasil Penelitian, 9(2), 96-103.

Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook. sage.

Ni, Y., & Zhou, Y. (2005). Teaching and learning fraction and rational numbers: The origins and implications of whole number bias. Educational Psychologist, 40(1), 27–52.

Norton, S., & Irwin, K. C. (2020). Young students' conceptions of proper fractions: A longitudinal study. Mathematics Education Research Journal, 32, 441–457.

Papadakis, S. (2021). Advances in Mobile Learning Educational Research: An Overview of Mobile Learning Applications and Technologies. Advances in Mobile Learning Educational Research, 1(1), 1–4. https://doi.org/10.25082/AMLER.2021.01.001

Papastergiou, M. (2009). Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers & Education, 52(1), 1–12. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2008.06.004

Papastergiou, M. (2009). Exploring the potential of computer and video games for health and physical education: A literature review. Computers & Education, 53(3), 603-622.

Permana, K. B. A., Renda, N. T., & Margunayasa, I. G. (2020). Model pembelajaran kolaboratif meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran, 3(2), 223–232. https://doi.org/10.23887/jp2.v3i2.26552

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational psychologist, 50(4), 258-283.

Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2000). Intrinsic and extrinsic motivations: Classic definitions and new directions. Contemporary educational psychology, 25(1), 54-67.

Santrock, J. W. (2011). Educational Psychology (5th ed.). McGraw-Hill.

Shute, V. J., Sun, C., & Asbell-Clarke, J. (2017). Demystifying computational thinking. Educational Research Review, 22, 142–158. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2017.09.003

Sirait, C. D., Sinulingga, D. M. B., Sinurat, F. A., Sihombing, E., & Febrianto, B. J. (2024). Analisis kesulitan belajar siswa sekolah dasar pada materi pecahan. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(2), 25869–25875. Retrieved from http://jptam.org/index.php/jptam/article/view/16309

Sugiyono, D. (2013). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif dan R&D.

Syifa, N., & Julia, J. (2023). Persepsi guru sekolah dasar terhadap inovasi pembelajaran berbasis informasi teknologi sebagai alat bantu pencapaian pembelajaran. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 7(1), 271–285. https://doi.org/10.35931/am.v7i1.1707

Voogt, J., Fisser, P., Good, J., Mishra, P., & Yadav, A. (2015). Computational thinking in compulsory education: Towards an agenda for research and practice. Education and information technologies, 20, 715-728.

Downloads

Published

16-06-2025

Check Article Index

How to Cite

Taopik, D., Karlimah, K., & Elan, E. (2025). Analisis Kebutuhan Pengembangan Game Edukasi Keterampilan Computational Thinking pada Materi Pecahan di Fase B. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 9(5), 1497–1510. https://doi.org/10.31004/obsesi.v9i5.7050

Issue

Section

Articles