- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the works authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journals published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Persepsi Mahasiswa Pendidikan Dasar terhadap Gamifikasi dalam Pendidikan STEAM
DOI:
https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i3.4909Keywords:
persepsi mahasiswa, gamifikasi pembelajaran, steam, pendidikan dasarAbstract
Gamifikasi memberikan ruang pembelajaran baru dalam pendidikan STEAM terhadap para akademisi dan praktisi pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menjelaskan persepsi dari kalangan pendidik terhadap gamifikasi pembelajaran sebagai kebutuhan yang diterapkan pada multidisiplin ilmu. Penelitian ini menerapkan metode kualitatif dengan analisis deskriptif. Alur penelitian yang dilakukan adalah penyebaran kuisoner, wawancara dan dokumentasi. Subjek penelitian ini adalah mahasiswa pendidikan dasar dengan jumlah 13 responden. Hasil penelitian yang diungkapkan terdapat persetujuan tentang kebutuhan gamifikasi sebagai sebuah inovasi penerapan pendidikan STEAM. Tiga Elemen gamifikasi yang teridentifikasi dalam pendidikan STEAM dapat dilakukan dalam dengan menyesuaikan kompetensi guru dan karakteristik peserta didik. Jenis permainan yang menggunakan gamifikasi pembelajaran dalam pendidikan STEAM adalah dengan digitalisasi atau media pembelajaran konkrit. Upaya pengembangan bakat dan minat dapat diimplementasikan dengan rencana pembelajaran berbasis multidisiplin ilmu yang diterapkan pada permainan minecraft. Kebutuhan pembelajaran di era abad 21 menurut persepsi mahasiswa bidang pendidikan digitalisasi akan mendukung indeks kinerja utama perguruan tinggi.
Downloads
References
Ahmad Mahyudin. (2022). Persepsi Guru Tentang Kompetensi Digital Dan Kemampuan Membuat Media Pembelajaran. Edusaintek: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi, 9(3), 738–751. https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/edusaintek/article/view/568
Andersen, R., & Rustad, M. (2022). Using Minecraft as an educational tool for supporting collaboration as a 21st century skill. Computers and Education Open, 3(June), 100094. https://doi.org/10.1016/j.caeo.2022.100094
Anizal, D. R., & Hartati, S. (2022). Penerapan Pembelajaran Berbasis STEAM di Taman Kanak-Kanan Hang Tuah Padang. Pesona PAUD, 9(1), 1–4. https://ejournal.unp.ac.id/index.php/paud/article/view/116776
Apriliana, M. R., Ridwan, A., Hadinugrahaningsih, T., & Rahmawati, Y. (2018). Pengembangan Soft Skills Peserta Didik melalui Integrasi Pendekatan Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM) dalam Pembelajaran Asam Basa. JRPK: Jurnal Riset Pendidikan Kimia, 8(2), 42–51. https://doi.org/10.21009/jrpk.082.05
Ardini, S. N., Dwijayanti, I., & Saputro, B. A. (2021). Implementasi Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka Di Universitas Pgri Semarang Tahun 2020-2021: Permasalahan Dan Solusi. Pendidikan Dan Profesi Pendidik, 7(2), 2021. https://journal.upgris.ac.id/index.php/JP3/article/view/10662
Asteria, P. V. (2021). Penerapan gamification dalam flipped e-learning pada mata kuliah pembelajaran inovatif. Kode: Jurnal Bahasa, 10(1), 44–68. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/kjb/article/view/23929
Boytchev, P., & Boytcheva, S. (2020). Gamified evaluation in STEAM for higher education: A case study. Information (Switzerland), 11(6), 1–19. https://doi.org/10.3390/info11060316
Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in Education: A Systematic Mapping Study. Journal of Educational Technology & Society, 18(3), 75–88. http://www.jstor.org/stable/jeductechsoci.18.3.75
Herayanti, L., Gummah, S., Sukroyanti, B. A., Gunawan, G., & Makhrus, M. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Masalah Meggunakan Media Moodle Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa Pada Materi Gelombang. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi, 4(2), 158–167. https://doi.org/10.29303/jpft.v4i2.803
Herawan, E. (2021). Literasi Numerasi Di Era Digital Bagi PendidikLitera. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8, 23–32. http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/sendiksa/article/view/19826
Janattaka, N., & Adella, P. C. C. (2021). Peran Platform Digital dalam Pembelajaran Daring. Almufi Jurnal Pendidikan, 1(3), 138–146. http://almufi.com/index.php/AJP/article/view/74
Lasmawan, W. (2015). Pengembangan Perangkat Pembelajaran E-Learning Mata Kuliah Wawasan Pendidikan Dasar, Telaah Kurikulum Pendidikan Dasar, Pendidikian Ips Sekolah Dasar, Perspektif Global Dan Problematika Pendidikan Dasar. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia), 4(1), 556–570. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v4i1.4914
López, P., Rodrigues-Silva, J., & Alsina, Ã. (2021). Brazilian and Spanish mathematics teachers’ predispositions towards gamification in STEAM education. Education Sciences, 11(10). https://doi.org/10.3390/educsci11100618
Lutfina, E., Setiawan, R. O. C., Nugroho, A., & Abdillah, M. Z. (2023). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Dengan Konsep Gamifikasi Systematic Literature Review. METHOMIKA: Jurnal Manajemen Informatika & Komputersisasi Akuntansi, 7(1), 78–87. https://ejurnal.methodist.ac.id/index.php/methomika/article/view/1591
Mariana, N., Julianto, J., Subrata, H., Balqis, K. I., Rachmadina, C. D., Anindya, V. H. K., & Sholihah, S. A. (2023). Desain Pembelajaran STEAM dengan Media Selasi untuk Peserta Didik Kelas II SD. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 240–250. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.2809
Muryanti, E., & Herman, Y. (2021). Studi Perbandingan Sistem Pendidikan Dasar di Indonesia dan Finlandia. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1146–1156. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1696
Naufal, H. A. (2021). Literasi Digital. Perspektif, 1(2), 195–202. https://doi.org/10.53947/perspekt.v1i2.32
Naufal, M. A., & Asdar, A. (2022). Persepsi Mahasiswa Calon Guru Matematika Terhadap Produk Steam Katapel (Slingshot) Dalam Penerapan Pembelajaran Matematika. Jurnal Eduscience, 9(3), 880–891. https://doi.org/10.36987/jes.v9i3.3418
Pratiwi, A. D., Nugroho, A. A., Setyawati, R. D., & Raharjo, S. (2023). Analisis Kemampuan Literasi Numerasi Pada Siswa Kelas IV Di SD Negeri Tlogosari 01 Semarang. 6(024).
Rachmah, L. L., Prawinda, R. A., & Farantika, D. (2022). Pembelajaran Steam dengan Media Loose Parts Guna Menstimulasi Perkembangan Anak. Jurnal Pendidikan: Riset & Konseptual, 6(3), 466–477. https://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/Riset_Konseptual/article/view/535
Rahardja, U., Aini, Q., Ariessanti, H. D., & Khoirunisa, A. (2018). Pengaruh Gamifikasi pada iDu (iLearning Education) dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. NJCA (Nusantara Journal of Computers and Its Applications), 3(2), 120–124. https://doi.org/10.36564/njca.v3i2.85
Ramadani, F., Darmansyah, D., & Desyandri, D. (2023). Studi Literatur: Peran Teknologi Bagi Pendidikan Dalam Revolusi 4.0. Jurnal IKA PGSD (Ikatan Alumni PGSD) UNARS, 12(2), 247–258. http://unars.ac.id/ojs/index.php/pgsdunars/article/view/2605
Rizqiyah, A., Zahara, D. R., Agustina, F., Fitriya, I., & Faizin, M. (2022). Relevansi Digitalisasi PLP I Dengan Penguatan Kompetensi Mengajar Abad 21. Jurnal Penelitian Medan Agama, 13(1), 44. https://doi.org/10.58836/jpma.v13i1.12295
Sari, D. R., Lukman, E. N., & Muharram, M. R. W. (2021). Analisis Kemampuan Siswa dalam Menyelesaikan Soal Geometri pada Asesmen Kompetensi Minimum-Numerasi Sekolah Dasar. Fondatia, 5(2), 153–162. https://doi.org/10.36088/fondatia.v5i2.1387
Sari, F. L., Fani, A., Ramdhani, M. A., & ... (2022). Integrasi Game Online Mobile Legends pada Pembelajaran Matematika berbasis STEAM di Era Society 5.0. Santika: Proceeding IAIN Pekalongan, 156–167. https://proceeding.iainpekalongan.ac.id/index.php/santika/article/view/1103
Saud, S., Aeni, N., & Azizah, L. (2022). Leveraging Bamboozles and Quizziz to Engage EFL Students in Online Classes. International Journal of Language Education, 6(2), 169–182. https://doi.org/10.26858/ijole.v6i2.24301
Shaliha, M. A., & Fakhzikril, M. R. (2022). Pengembangan Konsep Belajar dengan Gamifikasi. Inovasi Kurikulum, 19(1), 79–86. https://doi.org/10.17509/jik.v19i1.43608
Supriagi, N., MulyadiHidayat, T., & Ahsanul, A. D. R. A. (2022). Pendidikan Manufaktur Berbasis Gamifikasi Untuk Meningkatkan Inovasi Di Eraindustri 4.0. Adi Pengabdian Kepada Masyarakat, 14–20. https://adi-journal.org/index.php/adimas/article/view/230
Tangkui, R. Bin, & Keong, T. C. (2021). the Effects of Digital Game-Based Learning Using Minecraft Towards Pupils’ Achievement in Fraction. International Journal of E-Learning Practices (IJELP, 4, 76–91. https://jurcon.ums.edu.my/ojums/index.php/ijelp/article/view/3427
Trivena, T., & Langi’, W. L. (2021). Persepsi Mahasiswa PGSD UKI Toraja terkait STEAM. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 5(2), 381–388. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v5i2.2109
Ulya, L., Sucipto, S., & Fathurohman, I. . (2021). Analisis Kecanduan Game Online Terhadap Kepribadian Sosial Anak. Jurnal Educatio FKIP UNMA, 7(3), 1112–1119. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1347
Waldi, A., Pendidikan, I. P., & Fakultas, K. (2018). Pembinaan karakter siswa melalui ekstrakurikuler game online e-sports di SMA 1 PSKD Jakarta. Journal of Moral and Civic Education, 2(2), 2580–412. https://doi.org/10.24036/8851412222018119
Yanuarto, W. N., Setyaningsih, E., & Wahyuningsih, P. (2023). Minecraft for Education : Promoting Social and Emotional Learning in Mathematics. Jurnal Pendidikan Indonesia, 12(1), 175–184. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPI/article/view/55329
Yensy, N. A. (2022). Workshop Pembelajaran Matematika Berbasis STEAM (Science, Teknologi, Engineering, Art and Matematics) bagi Guru SD Pondok Kelapa. Dharma Raflesia : Jurnal Ilmiah Pengembangan Dan Penerapan IPTEKS, 20(1), 133–145. https://doi.org/10.33369/dr.v20i1.20891
Yogatama, I. K. S., Kharisma, A. P., & Fanani, L. (2019). Analisis Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Minat Pemain Dalam Permainan MOBA ( Studi Kasus : Mobile Legends : Bang-Bang !). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 3(3), 2558–2566. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/4742