- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the works authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journals published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Pengembangan E-Modul Pengembangan Kurikulum PAUD Berbasis Gamifikasi
DOI:
https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i4.3672Keywords:
e-modul ajar, kurikulum paud, gamifikasiAbstract
Berdasarkan evaluasi pembelajaran pada dua angkatan yaitu angkatan 2019 dan 2020 yang mengalami pembelajaran pada masa covid-19, nilai rata-rata mahasiswa yangbelum maksimal. Â Pasca Covid 19 terjadi perubahan kurikulum untuk lembaga PAUD selain itu sistem pembelajaran juga menggunakan blanded learning, untuk itu dibutuhkan bahan ajar untuk dimanfaatkan di dalam proses belajar blended learning. Tujuan riset ialah untuk menghasilkan sumber belajar berbasis gamifikasi yang menarik dan dapat digunakan pembelajaran dalam pendekatan blended learning. Metode riset yang digunakan adalah penelitian pengembang dengan model ADDIE. E-Modul Ajar divalidasi oleh 2 orang ahli dan di ujicobakan pada 39 orang mahasiswa. Data diambil dengan menggunakan angket serta analisis data menggunakan persentase. Hasil validasi menunjukkan persentasi 96 % dan hasil ujicoba pada mahasiswa mendapatkan persentase 90,3 %. Hasil validasi dan uji coba menunjukkan bahwa E-Modul Ajar Pengembagan Kurikulum PAUD berbasis Gamifikasi dinyatakan layak dan dapat digunakan dalam pembelajaran Mata Kuliah Kurikulum PAUD.
Downloads
References
Aisyah, N., Susongko, P., & Fatkhurrohman, M. A. (2019). Penerapan Model Teams Games Tournament (TGT) dengan Permainan Teka-Teki Silang (TTS) terhadap Keterampilan Berpikir Kritis Peserta Didik. Cakrawala: Jurnal Pendidikan, 13(2), 1–11. https://doi.org/10.24905/cakrawala.v13i2.200
Al Aslamiyah, T., Setyosari, P., & Praherdhiono, H. (2019). Blended Learning Dan Kemandirian Belajar Mahasiswa Teknologi Pendidikan. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(2), 109–114. https://doi.org/10.17977/um038v2i22019p109
Anastasiadis, T., Lampropoulos, G., & Siakas, K. (2018). Digital Game-based Learning and Serious Games in Education. International Journal of Advances in Scientific Research and Engineering, 4(12), 139–144. https://doi.org/10.31695/ijasre.2018.33016
Andari, R. (2020). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Kahoot! Pada Pembelajaran Fisika. ORBITA: Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), 135. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i1.2069
Angga, A., Suryana, C., Nurwahidah, I., Hernawan, A. H., & Prihantini, P. (2022). Komparasi Implementasi Kurikulum 2013 dan Kurikulum Merdeka di Sekolah Dasar Kabupaten Garut. Jurnal Basicedu, 6(4), 5877–5889. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3149
Ernawati, I. (2017). Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 2(2), 204–210. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.17315
Fauzi Fahmi, & Rahmi Wardah Ningsih. (2020). Eksistensi Model Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini. Mitra Ash-Shibyan: Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 4(01), 1–16. https://doi.org/10.46963/mash.v4i01.230
Hafsah, N. R., Rohendi, D., & Purnawan, P. (2016). Penerapan Media Pembelajaran Modul Elektronik Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Teknologi Mekanik. Journal of Mechanical Engineering Education, 3(1), 106. https://doi.org/10.17509/jmee.v3i1.3200
Hallaby, S. F., & Hamama, S. F. (2018). Problematika Yang Dihadapi Mahasiswa Calon Guru Fkip Universitas Abulyatama Pada Program Praktik Pengalaman Lapangan. Jurnal Pendidikan Almuslim, VI(1), 1–5. http://www.jfkip.umuslim.ac.id/index.php/jupa/article/view/329/0
Hendriawan, M., Budiman, T., Yasin, V., & Rini, A. S. (2021). Pengembangan Aplikasi E-Commerce Di Pt. Putra Sumber Abadi Menggunakan Flutter. Journal of Information System, Informatics and Computing, 5(1), 69. https://doi.org/10.52362/jisicom.v5i1.371
Hidayati, N. (2016). Konsep Integrasi Tripusat Pendidikan Terhadap Kemajuan Masyarakat A . Pendahuluan Pendidikan merupakan pondasi dalam membentuk dan menanamkan nilai-nilai kemanusiaan pada peserta didik sebagai bagian dari proses kehidupan dalam keluarga , masyarakat , ban. Education, 11(1), 203–224. http://journal.stainkudus.ac.id/index.php/Edukasia/article/view/811
Huda, N. (2017). Manajemen Pengembangan Kurikulum. Al-Tanzim : Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 1(2), 52–75. https://doi.org/10.33650/al-tanzim.v1i2.113
Iskandar, S., Rosmana, P. S., Fauziyyah, D. H., Hasanah, I. A., Nada, L. N., & Puradireja, S. M. (2023). Pentingnya Kurikulum Darurat COVID-19 Bagi Pendidikan Indonesia. Jurnal Sinektik, 5(1), 29–39. https://doi.org/10.33061/js.v5i1.7388
Kementerian Pendidikan Nasional. (2020). Pedoman Pelaksanaan Kurikulum Pada Satuan Pendidikan Dalam Kondisi Khusus Menteri. Pemerintah Indonesia, 022651, 1–9. https://simpandata.kemdikbud.go.id/index.php/s/3QGPffSs5r6Eqy5%0Ahttps://kurikulum.kemdikbud.go.id/kurikulum-darurat/
Maulida, T., Mustiningsih, & Katerina, E. I. (2020). Hubungan Pengembangan Dan Perkembangan Kurikulum Terhadap Tujuan Pendidikan. Seminar Nasional - Jurusan Administrasi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang, 318–324. http://conference.um.ac.id/index.php/apfip/article/viewFile/432/383
Mubarok, A. A., Aminah, S., Sukamto, S., Suherman, D., & Berlian, U. C. (2021). Landasan Pengembangan Kurikulum Pendidikan di Indonesia. Jurnal Dirosah Islamiyah, 3(1), 103–125. https://doi.org/10.47467/jdi.v3i2.324
Muga, W., Suryono, B., & Januarisca, E. L. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Berbasis Model Problem Based Learning Dengan Menggunakan Model Dick and Carey. Journal of Education Technology, 1(4), 260. https://doi.org/10.23887/jet.v1i4.12863
Ningrum, G. D. K. (2018). Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 9(1), 22–27. https://doi.org/10.31932/ve.v9i1.32
Perwita, D. (2021). Literasi Media Digital Mahasiswa Universitas Jenderal Soedirman. EQUILIBRIUM : Jurnal Ilmiah Ekonomi Dan Pembelajarannya, 9(1), 8. https://doi.org/10.25273/equilibrium.v9i1.8515
Pradhana, F. R., Harmini, T., & Naufal, M. (2021). Pengembangan Game Edukasi Doa Harian Berbasis Android Dengan Menerapkan Metode Gamification. JUMANJI (Jurnal Masyarakat Informatika Unjani), 5(2), 99. https://doi.org/10.26874/jumanji.v5i2.96
Priyono, F. H., Sutimin, L. A., & Ardianto, D. T. (2022). Inovasi Media Elektronik Modul (E-Modul) bagi Anak Usia Dini: Studi Analisis Kebutuhan. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(6), 5648–5658. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.2881
Puspitasari, A. D. (2019). Penerapan Media Pembelajaran Fisika Menggunakan Modul Cetak dan Modul Elektronik Pada Siswa SMA. Jurnal Pendidikan Fisika, 7(1), 17–25. http://journal.uin-alauddin.ac.id/indeks.php/PendidikanFisika
Robani, M. E., Rachim, F. A., Febriani, A., & A, E. R. F. (2021). Metode Learning By Doing Dalam Mengoptilalisasi Kualitas Belajar Siswa Smp. Jurnal Ilmiah Edukasia, 1(1), 24–30. https://doi.org/10.26877/jie.v1i1.7961
Safitri, A., Putri, F. S., Fauziyyah, H., & Prihantini, P. (2021). Pendidikan di Masa Pandemi Covid-19 dalam Penerapan Kurikulum 2013. Jurnal Basicedu, 5(6), 5296–5304. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1631
Sitompul, D. N., & Hayati, I. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Direct Instruction Berbasis Games terhadap Minat Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Akuntansi Pasiva Program Studi Pendidikan Akuntansi FKIP UMSU T.A 2017/2018. Liabilities (Jurnal Pendidikan Akuntansi), 2(3), 243–253. https://doi.org/10.30596/liabilities.v2i3.4023
Suryani, K., Utami, I. S., Khairudin, K., Ariska, A., & Rahmadani, A. F. (2020). Pengembangan Modul Digital berbasis STEM menggunakan Aplikasi 3D FlipBook pada Mata Kuliah Sistem Operasi. Mimbar Ilmu, 25(3), 358–367. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI/article/view/28702
Suryaningsih, S., & Nurlita, R. (2021). Pentingnya Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD) Inovatif dalam Proses Pembelajaran Abad 21. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(7), 1256–1268. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i7.233
Uzlah, U., & Suryana, D. (2022). Kompetensi Guru PAUD Mengimplementasikan Kurikulum 2013. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(5), 3921–3930. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i5.2177
Yuhasnil, Y. (2020). Manajemen Kurikulum dalam Upaya Peningkatan Mutu Pendidikan. Journal Of Administration and Educational Management (ALIGNMENT), 3(2), 214–221. https://doi.org/10.31539/alignment.v3i2.1580
Yusfrizal, Y. (2020). Penerapan Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Mencocokkan Gambar Monumen Dunia. Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK), 4(2), 162–170. https://jurnal.kaputama.ac.id/index.php/JTIK/article/view/14