Bagaimana Pembelajaran Edugame Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) Mempengaruhi Perubahan Sikap dan Perilaku Siswa?

Authors

DOI:

https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i3.3443

Keywords:

pembelajaran edugame, aplikasi android, perilaku hidup bersih dan sehat, siswa sekolah dasar

Abstract

Kelompok yang rentan terserang penyakit adalah kelompok anak-anak, yang memiliki permasalahan Kesehatan terutama sejak usia dini. Penyakit yang sering terjadi pada kelompok anak akibat rendahnya PHBS antara lain cacingan, diare, sakit gigi, sakit kulit, gizi buruk, dan lain sebagainya. Pemanfaatan permainan digital (Edugame) pada proses belajar mengajar anak merupakan media visual digital yang kreatif, dibandingkan dengan media visual tradisional lainnya. Tahapan kegiatan dilakukan dimulai dari; analisis materi PHBS pada tingkat Sekolah Dasar; analisis dan desain aplikasi pembelajaran PHBS berbasis Android dengan pendekatan ADDIE; uji antarmuka pengguna pada tingkat visibilitas dan pemahaman pengguna (gulf evaluation); dan pengaplikasian Edugame PHBS ke siswa tingkat Sekolah Dasar. Pengayaan pendidikan dengan pengaplikasian Edugame berbasis Android pada materi PHBS memberikan peningkatan yang baik sebesar 35, 41% dari hasil uji statistik intervensi sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan aplikasi Edugame PHBS.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alfina, O. (2020). Penerapan Lms Google Classroom Dalam Pembelajaran Daring Selama Pandemi Covid-19. Majalah Ilmiah Methoda, 10(1). https://ejurnal.methodist.ac.id/index.php/methoda/article/view/115

Anandhan, L. Shuib, M. A. Ismail, & G. Mujtaba. (2018). Social Media Recommender Systems: Review and Open Research Issues. IEEE Access, 6, 15608–15628. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2018.2810062

Butler, R. (1988). Enhancing And Undermining Intrinsic Motivation: The Effects Of Taskâ€Involving And Egoâ€Involving Evaluation On Interest And Performance. The British Psychological Society.

Chumwatana, T., & I. Chuaychoo. (2017). Using social media listening technique for monitoring people’s mentions from social media: A case study of Thai airline industry. 2017 2nd International Conference on Knowledge Engineering and Applications (ICKEA), 103–106.

Chyan, P. (2021). Perancangan Learning Management System Sebagai Pendukung Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 6(1), 7–13. http://jurnal.univrab.ac.id/index.php/rabit/article/view/1521/924

Dias, F & A. C. R. Paiva. (2017). Pattern-Based Usability Testing. 2017 IEEE International Conference on Software Testing, Verification and Validation Workshops (ICSTW), 366–371. https://doi.org/10.1109/ICSTW.2017.65

Gavalasab, D., Konstantopoulosbc, C., Mastakasbd, K., & Pantziou, G. (n.d.). Mobile recommender systems in tourism (March 2014). 39(March 2014), 319–333. https://doi.org/10.1016/j.jnca.2013.04.006

Hidayatullah, R., Riadi, B., Putrawan, G. E., & Maydiantoro, A. (2018) Pelatihan Learning Management System (LMS) Berbasis Web Bagi Guru Seni Se-Provinsi Lampung. Seminar Nasional Hasil-Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat 2018, Rabu, 14 November 2018, Hotel Bukit Randu Bandar Lampung.

Keller, S. M., Samarin, M., Arend Torres, F., Wieser, M., & Roth, V. (2021). Learning Extremal Representations with Deep Archetypal Analysis. International Journal of Computer Vision, 129(4), 805–820. https://doi.org/10.1007/s11263-020-01390-3

Meimaharani, R., & Listiyorini, T. (2015). Purwarupa Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Android. Systemic: Information System and Informatics Journal, 1(2).

Murnion, S., Buchanan, W. J., Smales, A., & Russell, G. (2018). Machine learning and semantic analysis of in-game chat for cyberbullying. Computers & Security, 76, 197–213. https://doi.org/10.1016/j.cose.2018.02.016

Nugraha, A., & Hertanto, D. B. (2017). Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Teknik Digital. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 92–98. https://journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/view/15121

Oktariani, D., Andreswari, D., & Setiawan, Y. (2017). Sistem Pendukung Keputusan Dalam Pemetaan Prioritas Perbaikan Jalan Dan Jembatan Nasional Di Provinsi Bengkulu Menggunakanmetode Topsis Dan Fuzzy C-Means. Jurnal Rekursif, 05(02), 166–179. https://ejournal.unib.ac.id/rekursif/article/view/1321

Purwandari, E. P., Wijanarko, A., & Winarni, E. W. (2019). Pemanfaatan Aplikasi Storybird Dalam Pembuatan Cerita Rakyat Digital Untuk Guru SD Di Kota Bengkulu. Jurnal Rekursif, 7(2), Article 2. https://ejournal.unib.ac.id/rekursif/article/view/5726

Riskesdas. (2018). Riset Kesehatan Dasar tahun 2018. Indonesia.

Setiawan, Y., Arismunandar, M. A., & Andreswari, D. (2018). Perancangan Game Edukasi Belajar Mengaji “Mengaji Bersama Budi†Menggunakan Platform Android (Studi kasus: SD IT Ulul Albaab). Seminar Nasional Inovasi, Teknologi Dan Aplikasi (SeNITiA) 2018.

Setiawan, Y., Susilo, B., Erlanshari, A., & Puspitaningrum, D. (2017, November 21). Design Dan Implementasi Sistem Informasi Pariwisata Berbasis Konten Sebagai Startup Lokal Bengkulu. Seminar Nasional Teknologi Informasi, Univeritas Tarumanagara.

Simarmata, J., & Juanda, A. J. (2014). Rancang Bangun Model Pembelajaran Berbasis Blended Learning Management System Sebagai Knowledge Sharing. Seminar Nasional Ilmu Komputer2014 (SNIKOM).

Wijanarko, A. (2020). Implementasi Prinsip Animasi Straight Ahead Action Pada Karakter Hewan Berbasis Animasi 2d. Jurnal Ahli Muda Indonesia, 1(1). https://journal.akb.ac.id/index.php/jami/article/view/20

Xu, C. Q., Chen, Liu, J., Wang, Z. & Hu, Y. (2018). Smartphone-Based Crowdsourcing for Panoramic Virtual Tour Construction. 2018 IEEE International Conference on Multimedia & Expo Workshops (ICMEW), 1–4. https://doi.org/10.1109/ICMEW.2018.8551525

Yu, L. Gan, S., Chen, Y., & He, M. (2020). Correlation-Based Weight Adjusted Naive Bayes. IEEE Access, 8, 51377–51387. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.2973331

Yuniva, I., & Hidayat, R. (2017). Rancangan Sistem Elektronik Learning Berbasis Open Source Untuk Mendukung Proses Knowledge Sharing. Jurnal Teknik Komputer, 3(2). https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/view/1682

Downloads

Published

26-06-2023

How to Cite

Marsofely, R. L., & Setiawan, Y. (2023). Bagaimana Pembelajaran Edugame Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) Mempengaruhi Perubahan Sikap dan Perilaku Siswa?. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(3), 3468–3476. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i3.3443

Issue

Section

Articles