- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the works authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journals published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Bagaimana Pembelajaran Edugame Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) Mempengaruhi Perubahan Sikap dan Perilaku Siswa?
DOI:
https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i3.3443Keywords:
pembelajaran edugame, aplikasi android, perilaku hidup bersih dan sehat, siswa sekolah dasarAbstract
Kelompok yang rentan terserang penyakit adalah kelompok anak-anak, yang memiliki permasalahan Kesehatan terutama sejak usia dini. Penyakit yang sering terjadi pada kelompok anak akibat rendahnya PHBS antara lain cacingan, diare, sakit gigi, sakit kulit, gizi buruk, dan lain sebagainya. Pemanfaatan permainan digital (Edugame) pada proses belajar mengajar anak merupakan media visual digital yang kreatif, dibandingkan dengan media visual tradisional lainnya. Tahapan kegiatan dilakukan dimulai dari; analisis materi PHBS pada tingkat Sekolah Dasar; analisis dan desain aplikasi pembelajaran PHBS berbasis Android dengan pendekatan ADDIE; uji antarmuka pengguna pada tingkat visibilitas dan pemahaman pengguna (gulf evaluation); dan pengaplikasian Edugame PHBS ke siswa tingkat Sekolah Dasar. Pengayaan pendidikan dengan pengaplikasian Edugame berbasis Android pada materi PHBS memberikan peningkatan yang baik sebesar 35, 41% dari hasil uji statistik intervensi sebelum dan sesudah pembelajaran menggunakan aplikasi Edugame PHBS.
Downloads
References
Alfina, O. (2020). Penerapan Lms Google Classroom Dalam Pembelajaran Daring Selama Pandemi Covid-19. Majalah Ilmiah Methoda, 10(1). https://ejurnal.methodist.ac.id/index.php/methoda/article/view/115
Anandhan, L. Shuib, M. A. Ismail, & G. Mujtaba. (2018). Social Media Recommender Systems: Review and Open Research Issues. IEEE Access, 6, 15608–15628. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2018.2810062
Butler, R. (1988). Enhancing And Undermining Intrinsic Motivation: The Effects Of Taskâ€Involving And Egoâ€Involving Evaluation On Interest And Performance. The British Psychological Society.
Chumwatana, T., & I. Chuaychoo. (2017). Using social media listening technique for monitoring people’s mentions from social media: A case study of Thai airline industry. 2017 2nd International Conference on Knowledge Engineering and Applications (ICKEA), 103–106.
Chyan, P. (2021). Perancangan Learning Management System Sebagai Pendukung Pembelajaran Jarak Jauh. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Univrab, 6(1), 7–13. http://jurnal.univrab.ac.id/index.php/rabit/article/view/1521/924
Dias, F & A. C. R. Paiva. (2017). Pattern-Based Usability Testing. 2017 IEEE International Conference on Software Testing, Verification and Validation Workshops (ICSTW), 366–371. https://doi.org/10.1109/ICSTW.2017.65
Gavalasab, D., Konstantopoulosbc, C., Mastakasbd, K., & Pantziou, G. (n.d.). Mobile recommender systems in tourism (March 2014). 39(March 2014), 319–333. https://doi.org/10.1016/j.jnca.2013.04.006
Hidayatullah, R., Riadi, B., Putrawan, G. E., & Maydiantoro, A. (2018) Pelatihan Learning Management System (LMS) Berbasis Web Bagi Guru Seni Se-Provinsi Lampung. Seminar Nasional Hasil-Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat 2018, Rabu, 14 November 2018, Hotel Bukit Randu Bandar Lampung.
Keller, S. M., Samarin, M., Arend Torres, F., Wieser, M., & Roth, V. (2021). Learning Extremal Representations with Deep Archetypal Analysis. International Journal of Computer Vision, 129(4), 805–820. https://doi.org/10.1007/s11263-020-01390-3
Meimaharani, R., & Listiyorini, T. (2015). Purwarupa Game Edukasi Pengenalan Warna Berbasis Android. Systemic: Information System and Informatics Journal, 1(2).
Murnion, S., Buchanan, W. J., Smales, A., & Russell, G. (2018). Machine learning and semantic analysis of in-game chat for cyberbullying. Computers & Security, 76, 197–213. https://doi.org/10.1016/j.cose.2018.02.016
Nugraha, A., & Hertanto, D. B. (2017). Rancang Bangun Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Teknik Digital. Jurnal Edukasi Elektro, 1(1), 92–98. https://journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/view/15121
Oktariani, D., Andreswari, D., & Setiawan, Y. (2017). Sistem Pendukung Keputusan Dalam Pemetaan Prioritas Perbaikan Jalan Dan Jembatan Nasional Di Provinsi Bengkulu Menggunakanmetode Topsis Dan Fuzzy C-Means. Jurnal Rekursif, 05(02), 166–179. https://ejournal.unib.ac.id/rekursif/article/view/1321
Purwandari, E. P., Wijanarko, A., & Winarni, E. W. (2019). Pemanfaatan Aplikasi Storybird Dalam Pembuatan Cerita Rakyat Digital Untuk Guru SD Di Kota Bengkulu. Jurnal Rekursif, 7(2), Article 2. https://ejournal.unib.ac.id/rekursif/article/view/5726
Riskesdas. (2018). Riset Kesehatan Dasar tahun 2018. Indonesia.
Setiawan, Y., Arismunandar, M. A., & Andreswari, D. (2018). Perancangan Game Edukasi Belajar Mengaji “Mengaji Bersama Budi†Menggunakan Platform Android (Studi kasus: SD IT Ulul Albaab). Seminar Nasional Inovasi, Teknologi Dan Aplikasi (SeNITiA) 2018.
Setiawan, Y., Susilo, B., Erlanshari, A., & Puspitaningrum, D. (2017, November 21). Design Dan Implementasi Sistem Informasi Pariwisata Berbasis Konten Sebagai Startup Lokal Bengkulu. Seminar Nasional Teknologi Informasi, Univeritas Tarumanagara.
Simarmata, J., & Juanda, A. J. (2014). Rancang Bangun Model Pembelajaran Berbasis Blended Learning Management System Sebagai Knowledge Sharing. Seminar Nasional Ilmu Komputer2014 (SNIKOM).
Wijanarko, A. (2020). Implementasi Prinsip Animasi Straight Ahead Action Pada Karakter Hewan Berbasis Animasi 2d. Jurnal Ahli Muda Indonesia, 1(1). https://journal.akb.ac.id/index.php/jami/article/view/20
Xu, C. Q., Chen, Liu, J., Wang, Z. & Hu, Y. (2018). Smartphone-Based Crowdsourcing for Panoramic Virtual Tour Construction. 2018 IEEE International Conference on Multimedia & Expo Workshops (ICMEW), 1–4. https://doi.org/10.1109/ICMEW.2018.8551525
Yu, L. Gan, S., Chen, Y., & He, M. (2020). Correlation-Based Weight Adjusted Naive Bayes. IEEE Access, 8, 51377–51387. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2020.2973331
Yuniva, I., & Hidayat, R. (2017). Rancangan Sistem Elektronik Learning Berbasis Open Source Untuk Mendukung Proses Knowledge Sharing. Jurnal Teknik Komputer, 3(2). https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/view/1682