Game Animasi Animal Karambol Berbasis Aplikasi Android untuk Meningkatkan Pengetahuan Sains pada Anak

Author


Amat Hidayat(1Mail), Maulida Nur(2),
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Bina Bangsa, Indonesia(1)
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Bina Bangsa, Indonesia(2)

Mail Corresponding Author

 PDF Full Text  

Published : 2022-09-20

Article can trace at:


Article Metrics

Abstract Views: 712 times PDF Downloaded: 381 times

Abstract


Salah satu upaya untuk meningkatkan hasil belajar sains adalah dengan teknik belajar sambil bermain. Bentuk permainan yang dipilih adalah permainan digital berupa animasi. Tujuan penelitian dilakukan untuk mengembangkan media game animasi animal karambol berbasis aplikasi android untuk meningkatkan pengetahuan sains pada anak usia dini agar peserta didik memiliki potensi terhadap kemampuan keterampilan proses sains. potensi tersebut dapat terwujud secara ideal hanya melalui kegiatan pembelajaran sains yang terfokus pada 3 dimensi utama yaitu sains sebagai sikap, sains sebagai proses dan sains sebagai produk. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian dan pengembangan atau lebih  dikenal dengan Research and Development (R and D) dengan model pengembangan yang digunakan Plomp terdiri dari tiga fase, yaitu fase investigasi awal (preliminary research), fase pengembangan atau pembuatan prototipe (development or prototyping phase) dan fase penilaian (assessment phase), Hasil validasi tergolong kategori tinggi. Terdapat peningkatan pemahaman sains anak melalui Media Game Animasi Animal Karambol Berbasis Aplikasi Android, dibuktikan dengan skor rata-rata pemahaman 89,59 persen.


Keywords


game animasi; animal karambol; aplikasi android; pengetahuan sains

References


Afif, Y., & Dwijayanto, A. (2021). Moderate Islamic Education and Religious Digital Literature: The Making of Children’s Moderate Identities Through the NU Kids Application. Proceedings of the 2nd International Conference on Islamic Studies, ICIS 2020. https://doi.org/10.4108/eai.27-10-2020.2304174

Agustina, M., Azizah, E. N., & Koesmadi, D. P. (2021). Pengaruh Pemberian Reward Animasi terhadap Motivasi Belajar Anak Usia Dini selama Pembelajaran Daring. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1). https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1331

Asis, A., & Rosdianah. (2018). Pengenalan Konten Life Science Pada Anak Usia Dini Melalui Kegiatan Fun Cooking Kapurung. Jurnal Tunas Cendekia, 1(1). https://ejournal.iainpalopo.ac.id/index.php/tunascendekia/article/view/374

Asrori Novani Wibawa, M., & Hamdian Affandi, L. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Children Learning In Science (Clis) Terhadap Pemahaman Konsep Ipa Siswa Kelas III SD Negeri Gugus I Sandubaya Tahun Ajaran 2019/2020. Prospek Pendidikan, 1(1). https://prospek.unram.ac.id/index.php/PROSPEK/article/view/2

Atmaja, B.T., Jonemaro, E.M.A., & Arwani, I. (2017). Pengembangan Game Karambol Pada Interactive Projected Display. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 1(9), 739–747. https://j-ptiik.ub.ac.id/index.php/j-ptiik/article/view/210

Baghaei, N., Casey, J., Nandigam, D., Sarrafzadeh, A., & Maddison, R. (2017). Engaging children in diabetes education through mobile games. Proceedings of the 13th International Conference on Mobile Learning 2017, ML 2017. https://dro.deakin.edu.au/view/DU:30115087

Denni, I., Hamdani, N. A., Bhakti, D. D., Maulani, G. A. F., & Adhari, L. (2021). The influence of animal name introduction learning application in English for Kindergarten on Android phones. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 1098(5). https://doi.org/10.1088/1757-899X/1098/5/052114

Dony Novaliendry. (2013). Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif ( Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 RAO ). Jurnal Teknologi Dan Pendidikan, 6(2), 106–118.

Falah, R. F., Nurhayati, O. D., & Martono, K. T. (2016). Aplikasi Pendeteksi Kualitas Daging Menggunakan Segmentasi Region of Interest Berbasis Mobile. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 4(2). https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.2.2016.333-343

Ferryandi Zede, M. (2017). Pembuatan Game Action Shooter Ninja. Jurnal Teknologi Rekayasa Informasi Dan Komputer, 1(1). http://e-jurnal.pnl.ac.id/TRIK/article/view/1859

Firmantoro, K., Anton, A., & Nainggolan, E. R. (2016). Animasi Interaktif Pengenalan Hewan Untuk Pendidikan Anak Usia Dini. Techno Nusa Mandiri: Journal of Computing and Information Technology, 13(2), 103–110. http://ejournal.nusamandiri.ac.id/index.php/techno/article/view/202

Hartatik. (2019). Analysis of Impact Android-Based Literacy Learning Media (Mpba) Application to the Development of Skills in Interest and Literacy of Kindergarten Students. Journal of Physics: Conference Series, 1339(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1339/1/012088

Hartatik, Pratiwi, P., Purnomo, A., & Hartono, R. (2019). Application of alphazzle writing for basic school children base on android. IOP Conference Series: Materials Science and Engineering, 578(1). https://doi.org/10.1088/1757-899X/578/1/012096

Hendrawan, A. S., Yulianti, & Yuniasih, N. (2020). Pengembangan Permainan Puzzle Karambol Berbasis Constextual Teaching and Learning (CTL) Pada Materi Keberagaman di Lingkungan Sekitar Untuk Kelas 3 Sekolah Dasar. Seminar Nasional PGSD, 4(1).

Hilaliyah, S. N., Hasan Wahyudi, M., & Rohman, M. G. (2017). Game Edukasi Tematik Berbasis Android. J-TIIES, 1(1). https://doi.org/10.30736/jti.v1i2.54

Hurd, D., & Jenuings, E. (2009). Standardized Educational Games Rating: Suggested Criteria. American Journal of Educational Research, 6(8).

Karman, J., Mulyono, H., & Taqwa Martadinata, A. (2019). Sistem Informasi Geografis Berbasis Android Studi Kasus Aplikasi SIG Pariwisata. Deepublish.

Kim, E., & Kwon, J. (2015). Effect of a parasite game on the hand-washing behavior of children with disabilities. International Journal of Bio-Science and Bio-Technology, 7(1). https://doi.org/10.14257/ijbsbt.2015.7.1.02

Kristianti, N., Niwayan Purnawati, S., & Suyoto. (2018). Virtual education with puzzle games for early childhood: A study of Indonesia. International Journal of Engineering Pedagogy, 8(2). https://doi.org/10.3991/ijep.v8i2.7943

Maranatha, J. R., & Putri, D. I. H. (2021). Empati Anak Usia Dini: Pengaruh Penggunaan Video Animasi dan Big Book di Taman Kanak-Kanak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3). https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1881

Maryanti, R. D., & Qurrotaini, L. (2019). Pengembangan Pakar Ips (Papan Karambol Ips) Sebagai Media Pembelajaran Ips Kelas Iv Sekolah Dasar. J-PIPS (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial), 5(2). https://doi.org/10.18860/jpips.v5i2.7503

Nurdiyanto, A., & Winarno, E. (2018). Penerapan Metode Collision Detection Pada Game Petualangan Menggunakan Aksara Jawa. Universitas Stikubank.

Oktaviani, S., & Arini, N. W. (2021). Pengembangan Media Animation Game Geometry Smart Choice untuk Mata Pelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(5), 2769–2775. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i5.970

Pamungkas, A., & Nugradito, A. S. (2009). Design and Implementation 3D Karambol Game Application Using DirectX. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 1(1). https://doi.org/10.22146/ijccs.23

Putri, D. P. E., & Muhtadi, A. (2018). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif kimia berbasis android menggunakan prinsip mayer pada materi laju reaksi. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 5(1), 38–47. https://doi.org/10.21831/jitp.v5i1.13752

Radecki, A., Bujacz, M., Skulimowski, P., & Strumiłło, P. (2020). Interactive sonification of images in serious games as an education aid for visually impaired children. British Journal of Educational Technology, 51(2). https://doi.org/10.1111/bjet.12852

Rahayuningtyas, W., Pramono, A., . S., Hidajat, R., & Istiar Wardhana, M. (2020). Curriculum Management and Graduate Outcomes in the Animation Game Study Program. KnE Social Sciences. https://doi.org/10.18502/kss.v4i12.7626

Rianti, & Ahmad Dahlan. (2022). Karakteristik Toxic Parenting Anak dalam Keluarga. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 1(2), 190–196. https://doi.org/10.54259/diajar.v1i2.742

Robertson, J., Macvean, A., Fawkner, S., Baker, G., & Jepson, R. G. (2018). Savouring our mistakes: Learning from the FitQuest project. International Journal of Child-Computer Interaction, 16. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2017.12.003

Salima, A., Lestari, W. A., Munir, M. F., & Fakhrunnisa, F. (2014). GoTaNI! 2.0 (Go Petani Padi) : Aplikasi Analisis Usaha Tani Padi Metode Sri. IPB - PKM.

Saputri, D. Y., Rukayah, R. R., & Indriayu, M. I. (2018). Integrating Game-based Interactive Media as Instructional Media: Students’ Response. Journal of Education and Learning (EduLearn), 12(4). https://doi.org/10.11591/edulearn.v12i4.8290

Sarrab, M., & Elgamel, L. (2013). M Obile L Earning ( M-L Earning ) and. International Journal of Distributed and Parallel System, 3(4), 31–39. https://doi.org/10.5121/ijdps.2012.3404

Solorzano Alcivar, N. I., Gallego, D. C., Quijije, L. S., & Quelal, M. M. (2019). Developing a dashboard for monitoring usability of educational games apps for children. ACM International Conference Proceeding Series. https://doi.org/10.1145/3328886.3328892

Sotar, Arman, H. S. (2022). Game Edukasi Tajwid Berbasis Android Pada Mata Kuliah Pendidikan Agama Di Stmik Indonesia Padang. Rang Teknik Journal, 5(2), 301-307. http://jurnal.umsb.ac.id/index.php/RANGTEKNIKJOURNAL/article/view/3308

Sugiyono. (2017). Metode penelitian bisnis: pendekatan kuantitatif, kualitatif, kombinasi, dan R&D. Bandung Alf.

Suleman, & Pernando, F. (2018). Pembuatan Film Animasi 3D Dengan Muvizu Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris. Ijcit (Indonesian Journal on Computer and Information Technology), 3(1). https://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ijcit/article/view/3766

Utesch, M. C., Faizan, N. D., Krcmar, H., & Heininger, R. (2020). Pic2Program - An educational android application teaching computational thinking. IEEE Global Engineering Education Conference, EDUCON, 2020-April. https://doi.org/10.1109/EDUCON45650.2020.9125087

Wahyuningtyas, N., Febty, A., & Dwi, R. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Kehidupan Sosial Masyarakat Indonesia. Sejarah dan Budaya : Jurnal Sejarah, Budaya, dan Pengajarannya, 13(1), 34-41. https://doi.org/10.17977/um020v13i12019p034

Wijayanti, A., Nugrahanta, G. A., & Kurniastuti, I. (2021). Pengembangan Modul dengan Lima Permainan Tradisional Guna Mempertajam Hati Nurani Anak Usia 9-12 Tahun. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, 5(2). https://doi.org/10.21067/jbpd.v5i2.5280

Winarsih, M., & Pianora Sarris, A. (2018). Educative Video Game Based Android System for Learning Early Reading for Children with Hearing Impairment. American Journal of Educational Research, 6(8). https://doi.org/10.12691/education-6-8-8

Wirawan, S., -, D., Fajar, F., -, L., & Ibrahim, M. (2013). Analysis of Child Computer Interaction in Edutainment and Simulation Games Application on Android Platform in Indonesia. International Journal of Advanced Computer Science and Applications, 4(7). https://doi.org/10.14569/ijacsa.2013.040724

Yanuschik, O. V., Pakhomova, E. G., & Batbold, K. (2015). E-learning as a Way to Improve the Quality of Educational for International Students. Procedia - Social and Behavioral Sciences, 215. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.11.607

Yos, K., & Sudarso, P. R. (2021). Aplikasi Reminder Berbasis Android. Researchgate.Net, July.

Yulianjani, A., Martono, A., & Apriyani, D. (2019). Aplikasi Media Interaktif Menggunakan Animasi Cerita Rakyat Untuk Anak Usia Dini (Studi Kasus Yayasan Bina Insan Kamil Kabupaten Tangerang). ICIT Journal, 5(1). https://doi.org/10.33050/icit.v5i1.105

Yunanto, A. A., Herumurti, D., Kuswadayan, I., Hariadi, R. R., & Rochimah, S. (2019). Design and implementation of educational game to improve arithmetic abilities for children. Proceedings of 2019 International Conference on Information and Communication Technology and Systems, ICTS 2019. https://doi.org/10.1109/ICTS.2019.8850966


Refbacks

  • There are currently no refbacks.