- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the works authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journals published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Desain Pembelajaran STEAM dengan Media Selasi untuk Peserta Didik Kelas II SD
DOI:
https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.2809Keywords:
pembelajaran steam, kreativitas, media selasiAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mendesain pembelajaran berbasis STEAM menggunakan media SELASI. Media SELASI ini adalah singkatan dari media seni kolase kreasi, yang mengintegrasikan beberapa mata pelajaran yaitu SBdP, Matematika, dan Bahasa Jawa. Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk mendeksripsikan sisi kreatif, kritis dan inovatif yang dilakukan peserta didik saat melakukan aktivitas STEAM yang dirancang. Desain aktivitas diujicobakan ke tiga kelompok siswa skala kecil dari tiga kota yang berbeda sesuai tempat tinggal pengumpul data. Data ujicoba dikumpulkan dengan teknik observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data kemudian dianalisis untuk mendapatkan desain aktivitas STEAM yang sesuai untuk siswa kelas 2 SD. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain STEAM yang telah dibuat peneliti dapat memicu kreativitas, kekritisan dan inovasi peserta didik. Peserta didik menjadi kreatif dengan mempertimbangkan estetik dalam pemilihan jenis bahan yang akan ditempel, kritis dalam menyesuaikan gambar dengan alas yang telah disediakan sebagai pilihan serta berinovasi dalam pemilihan tata letak jenis bahan tempel yang dipilih dengan mempertimbangkan estetik pula. Berdasar hasil penelitian ini, aktivitas STEAM dengan media SELASI bisa dijadikan alternatif dalam pembelajaran di kelas 2 sekolah dasar.
Downloads Statistics
References
Amalia, D., Sutarto, J., & Pranoto, Y. K. S. (2021). Pengaruh Pembelajaran Jarak Jauh Bermuatan STEAM Terhadap Karakter Kreatif dan Kemandirian. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1233–1246. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1765
Astini, N. K. S. (2019, August). Pentingnya literasi teknologi informasi dan komunikasi bagi guru sekolah dasar untuk menyiapkan generasi milenial. In Prosiding Seminar Nasional Dharma Acarya (Vol. 1, No. 1). https://stahnmpukuturan.ac.id/jurnal/index.php/dharmaacarya/article/view/194
Bustang, B., Zulkardi, Z., Darmawijoyo, H., Dolk, M., & van Eerde, D. (2013). Developing a Local Instruction Theory for Learning the Concept of Angle through Visual Field Activities and Spatial Representations. International Education Studies, 6(8), 58–70. https://doi.org/10.5539/ies.v6n8p58
Fitriyah, A., & Ramadani, S. D. (2021). Pengaruh Pembelajaran STEAM Berbasis PjBL (Project-Based Learning) Terhadap Keterampilan Berpikir Kreatif dan Berpikir Kritis. Jurnal Inspiratif Pendidikan, 10(1), 209-226. https://journal.uin-alauddin.ac.id/index.php/Inspiratif-Pendidikan/article/view/17642
Gravemeijer, K. (2004). Local instruction theories as means of support for teachers in reform mathematics education. Mathematical Thinking and Learning, 6(2), 105–128. https://doi.org/10.1207/s15327833mtl0602_3
Herro, D., & Quigley, C. (2016). Innovating with STEAM in middle school classrooms: Remixing education. On the Horizon , Vol. 24 No. 3, pp. 190-204. https://doi.org/10.1108/OTH-03-2016-0008
Imamah, Z., & Muqowim, M. (2020). Pengembangan kreativitas dan berpikir kritis pada anak usia dini melalui motode pembelajaran berbasis STEAM and loose part. Yinyang: Jurnal Studi Islam Gender Dan Anak, 263–278. https://doi.org/10.24090/yinyang.v15i2.3917
Krogh, S., & Slentz, K. (2001). The early childhood curriculum. Routledge. https://doi.org/10.4324/9781410600547
Mu’minah, I. H., & Suryaningsih, Y.-. (2020). Implementasi STEAM (Science, Technology, Engineering, Art And Mathematics) dalam Pembelajaran Abad 21. BIO EDUCATIO : (The Journal of Science and Biology Education), 5(1), Article 1. https://doi.org/10.31949/be.v5i1.2105
Nair, M. M., Tyagi, A. K., & Sreenath, N. (2021). The future with industry 4.0 at the core of society 5.0: Open issues, future opportunities and challenges. 2021 International Conference on Computer Communication and Informatics (ICCCI), 1–7. https://doi.org/10.1109/ICCCI50826.2021.9402498
Nurwulan, N. R. (2020). Pengenalan Metode Pembelajaran STEAM Kepada Para Siswa Tingkat Sekolah Dasar Kelas 1 Sampai 3. Madaniya, 1(3), 140–146. https://madaniya.pustaka.my.id/journals/contents/article/view/29
Piirto, J. (2011). Creativity for 21st century skills. In Creativity for 21st Century Skills (pp. 1–12). Springer. https://doi.org/10.1007/978-94-6091-463-8_1
Plomp, T. (2013). Educational design research: An introduction. Educational Design Research, 11–50. https://doi.org/10.1080/09523987.2013.843832
Putri, S. U., & Taqiudin, A. A. (2021). Steam-PBL: Strategi Pengembangan Kemampuan Memecahkan Masalah Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(2), 856–867. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i2.1270
Putri, H. E., Muqodas, I., Wahyudy, M. A., Abdulloh, A., Sasqia, A. S., & Afita, L. A. N. (2020). Kemampuan-kemampuan Matematis dan Pengembangan Instrumennya. UPI Sumedang Press.
Riley, S. M. (2012). Steam point: A guide to integrating science, technology, engineering, the arts and math through common core. EducationCloset.
Saavedra, A. R., & Opfer, V. D. (2012). Learning 21st-century skills requires 21st-century teacwhing. Phi Delta Kappan, 94(2), 8–13. https://doi.org/10.1177/003172171209400203
Sadiah, N. H., & Lestari, R. H. (2020). Upaya Meningkatkan Pengetahuan Sains Pada Anak Usia Dini Melalui Pembelajaran STEAM. CERIA (Cerdas Energik Responsif Inovatif Adaptif), 3(3), 237-244. https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/ceria/article/view/4143
Sari, L. A., Rosita, F., & AnggitaSari, E. N. (2021). Peningkatan Keterampilan Communication, Collaboration, Critical Thinking, And Creativity Melalui Pembelajaran STEAM Pada Peserta Didik Kelas IV SDN Bratan 02 Surakarta. Proceedings National Conference PKM Center, 1(1). https://103.23.224.239/pkmcenter/article/view/51380
Sari, N. D., & Setiawan, J. (2020). Papan Gekola sebagai Media Pembelajaran Matematika yang Inovatif dengan Pendekatan STEAM. Jurnal Saintika Unpam: Jurnal Sains Dan Matematika Unpam, 3(1), 31–41. https://doi.org/10.32493/jsmu.v3i1.4728
Sasmita, R. S. (2020). Pemanfaatan Internet Sebagai Sumber Belajar. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 2(1), 99-103. https://doi.org/10.31004/jpdk.v1i2.603
Sousa, D. A., & Pilecki, T. (2013). From STEM to STEAM: Using brain-compatible strategies to integrate the arts. Corwin Press.
Thuneberg, H. M., Salmi, H. S., & Bogner, F. X. (2018). How creativity, autonomy and visual reasoning contribute to cognitive learning in a STEAM hands-on inquiry-based math module. Thinking Skills and Creativity, 29, 153–160. https://doi.org/10.1016/j.tsc.2018.07.003
Trilling, B., & Fadel, C. (2009). 21st century skills: Learning for life in our times. John Wiley & Sons.
Van den Akker, J., Gravemeijer, K., McKenney, S., & Nieveen, N. (2006). Educational design research (Vol. 2). Routledge London. https://doi.org/10.4324/9780203088364
Wahyuningsih, S., Pudyaningtyas, A. R., Hafidah, R., Syamsuddin, M. M., Nurjanah, N. E., & Rasmani, U. E. E. (2019). Efek Metode STEAM pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 4(1), 295–301. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.305

