- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the works authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journals published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Gim ASIK sebagai Metode Komunikasi Visual dalam Pengembangan Karakter Anak Usia Dini
DOI:
https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1932Keywords:
pendidikan karater, game android, pengembangan moral dan agamaAbstract
Fenomena yang terjadi saat ini anak-anak menghabiskan waktunya bermain dengan gawainya. Melihat kondisi ini, dapat menjadi hambatan pada pengembangan karakter anak. Solusi permasalahan diatas dikembangkanlah model komunikasi visual berbasis gim yang menarik bagi anak usia dini yaitu gim android ASIK (Agamis Sistematis Interaktif Kreatif). Subjek penelitian adalah anak usia 4-6 tahun sejumlah 30 orang. Adapun desain penelitian yang digunakan adalah desain kuantititatif “Quasi Experimentâ€, adapun rancangan penelitian yang dipilih adalah “The Non Equivalent Control Group. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektifitas gim ASIK terhadap pengembangan nilai moral dan agama anak usia dini dalam pengembangan karakter. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah diberikan perlakuan gim ASIK di kelas eksperimen dan pembelajaran kovensional di kelas kontrol. Pada kelas eksperimen, anak-anak melakukan aktivitas mengikuti visualisasi yang ada dalam gim bertemakan pengembangan karakter dan mereka lebih cepat memahami dengan baik nilai karakter yang disampaikanDownloads
References
Adli, A. N., & Darmawan, F. (2021). Ilustrasi Komik Sebagai Alat Penyampaian Berita. Prosiding Jurnalistik, 7(1), 125-131.
Agustina, L. (2015). Pengaruh Penggunaan Media Visual dan Minat Belajar Siswa terhadap Hasil Belajar Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 1(3), 236-246. https://doi.org/10.30998/formatif.v1i3.74
Amalia, R., Akbar, Z., & Nurani, Y. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi Adventure Cooking untuk Meningkatkan Perilaku Prososial Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1501-1513. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1697
Ardani, N. L. P., Dermawan, K. T., Arthana, I. K. R., & Putrama, I. M. (2020). The development of "i Sangging Lobangkara" balinese folklore as an android based game. Journal of Physics: Conference Series, 1516(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1516/1/012012
Astuti, I. A. D., Dasmo, D., & Sumarni, R. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Menggunakan Aplikasi Appypie Di Smk Bina Mandiri Depok. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 24(2), 695. https://doi.org/10.24114/jpkm.v24i2.10525
Badruzaman, A. dkk. (2015). Pengaruh Penggunaan Media Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Peta. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 118-128. https://doi.org/10.30998/formatif.v1i3.74
Darmawan, F. (2007). Bahasa Rupa Wimba dalam Komik " Flap Book " Anak-anak : Studi Analisis Isi. Mediator, 8(1), 15-24. https://doi.org/10.29313/mediator.v8i1.1229
Daud, A. Z. C., Aman, N. A., Chien, C.-W., & Judd, J. (2020). The effects of touch-screen technology usage on hand skills among preschool children: a case-control study. F1000Research, 9, 1306. https://doi.org/10.12688/f1000research.25753.1
Fahrudin. (2014). Proses Pendidikan Nilai Moral di Lingkungan Keluarga sebagai Upaya Mengatasi Kenakalan Remaja. Jurnal Pendidikan Agama Islam-Ta'lim, 12(1), 41-54.
Hakim, A. (2016). Pengembangan Nilai-Nilai Agama dan Moral di Taman Kanak-Kanak. Jurnal Ta'Dib, 05(01), 1-114. https://doi.org/10.21831/jpa.v1i2.3018
Hanafi, A. (2020). Kecenderungan Anak Bermain Gawai Hubungannya Dengan Motivasi Dan Prestasi Belajar. EduBase : Journal of Basic Education, 1(1), 30. https://doi.org/10.47453/edubase.v1i1.42
Hidayati, N. N. (2020). Indonesian Traditional Games: a Way to Implant Character Education on Children and Preserve Indonesian Local Wisdom. Istawa : Jurnal Pendidikan Islam, 5(1), 81. https://doi.org/10.24269/ijpi.v5i1.2475
Hodhod, R. (2010). Interactive Narrative for Adaptive Educational Games: Architecture and an Application to Character Education. Artificial Intelligence, February. http://etheses.whiterose.ac.uk/909/
Jatmika, H. M. (2005). Pemanfaatan Media Visual Dalam Menunjang Pembelajaran Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 3(1), 89-99.
Jiwandono, I. S., Nisa, K., Rosyidah, A. N. K., Hakim, M., & Nasaruddin, N. (2020). The Implementation of the Movement for Strengthening Character Education in Primary Schools Through Lombok Traditional Games at SDN 44 Mataram. 465(Access 2019), 246-249. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200827.062
Kamisah, & Herawati. (2019). Mendidik Anak Ala Rasulullah ( Propethic Parenting ) Educate Children with Rasulullah Method ( Propethic Parenting ). Journal of Education Science (JES), 5(1), 33-42.
Malik, A., & Chusni, M. M. (2018). Pengantar Statistika Pendidikan Teori dan Aplikasi. In Deepublish (CV Budi Utama). Deepublish (CV Budi Utama).
Mujiono, M., & Sarah, S. (2021). Android-Based Learning Media Development to Improve Student Learning Achievement. Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika, 9(2), 115. https://doi.org/10.20527/bipf.v9i2.8660
Pramono, A. et al. (2021). Character Thematic Education Game "AK@R" of Society Themes for Children with Malang-Indonesian Visualize. International Journal of Instruction, 14(2), 179-196. https://doi.org/10.29333/iji.2021.14211a
Prastya, N. M. (2017). Media Convergence and Human Resoucres Management in Sport Media Newsroom: Case Study in TopSkor Daily Newspaper. Jurnal Komunikasi Ikatan Sarjana Komunikasi Indonesia, 2(2), 57-64. https://doi.org/10.25008/jkiski.v2i2.70
Pratama, D. A. N. (2019). Tantangan Karakter Di Era Revolusi Industri 4.0 Dalam Membentuk Kepribadian Muslim. Al-Tanzim : Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 3(1), 198-226. https://doi.org/10.33650/al-tanzim.v3i1.518
R. M. Branch. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer Science & Business Media. https://books.google.co.id/books?id=mHSwJPE099EC&dq=Instructional+design:+The+ADDIE+approach+&lr=&hl=id&source=gbs_navlinks_s
https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Rozi, B. (2020). Problematika Pendidikan Islam di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Pendidikan Islam, 9(1), 33-47. https://doi.org/10.38073/jpi.v9i1.204
Santika, I. W. E. (2020). Pendidikan Karakter pada Pembelajaran Daring. Indonesian Values and Character Education Journal, 3(1), 8-19.
Sarosa, M., Chalim, A., Suhari, S., Sari, Z., & Hakim, H. B. (2019). Developing augmented reality based application for character education using unity with Vuforia SDK. Journal of Physics: Conference Series, 1375(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1375/1/012035
Soebroto, T., Priatmoko, S., & Siyamita, N. (2009). Pengaruh Media Visual Di Ruang Kelas Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Kimia Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 3(1), 400-405.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Sugiyono. (2017). Statistika Untuk Penelitian. Alfabeta.
Suta Widura, I. D. G. (2018). Pengaruh Model Core Berbantuan Media Visual Terhadap Hasil Belajar Ipa. Journal for Lesson and Learning Studies, 1(3), 258-267. https://doi.org/10.23887/jlls.v1i3.15390
Wibowo, A. (2019). Penggunaan Media Sosial sebagai Trend Media Dakwah Pendidikan Islam di Era Digital. Jurnal Islam Nusantara, 03(02), 339-356. http://www.jurnalnu.com/index.php/as/article/view/141
Yusuf, P. D. A. M. (2017). Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif & Penelitian Gabungan. Kencana.

