Gim ASIK sebagai Metode Komunikasi Visual dalam Pengembangan Karakter Anak Usia Dini

Author


Ferry Darmawan(1), Puteri Saleha Nurhidayah(2), Arif Hakim(3Mail),
Ilmu Komunikasi, Universitas Islam Bandung, Indonesia(1)
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Islam Bandung, Indonesia(2)
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Islam Bandung, Indonesia(3)

Mail Corresponding Author
Article Analytic
  Download PDF   [File Size: 346KB]  Language: id
Published : 2022-01-14
Copyright (c) 2022 Arif Hakim

Article can trace at:


Article Metrics

Abstract Views: 303 times PDF Downloaded: 109 times

Abstract


Fenomena yang terjadi saat ini anak-anak menghabiskan waktunya bermain dengan gawainya. Melihat kondisi ini, dapat menjadi hambatan pada pengembangan karakter anak. Solusi permasalahan diatas dikembangkanlah model komunikasi visual berbasis gim yang menarik bagi anak usia dini yaitu gim android ASIK (Agamis Sistematis Interaktif Kreatif). Subjek penelitian adalah anak usia 4-6 tahun sejumlah 30 orang. Adapun desain penelitian yang digunakan adalah desain kuantititatif “Quasi Experiment”, adapun rancangan penelitian yang dipilih adalah “The Non Equivalent Control Group. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui efektifitas gim ASIK terhadap pengembangan nilai moral dan agama anak usia dini dalam pengembangan karakter. Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah diberikan perlakuan gim ASIK di kelas eksperimen dan pembelajaran kovensional di kelas kontrol. Pada kelas eksperimen, anak-anak melakukan aktivitas mengikuti visualisasi yang ada dalam gim bertemakan pengembangan karakter dan mereka lebih cepat memahami dengan baik nilai karakter yang disampaikan

Keywords


pendidikan karater; game android; pengembangan moral dan agama

References


Adli, A. N., & Darmawan, F. (2021). Ilustrasi Komik Sebagai Alat Penyampaian Berita. Prosiding Jurnalistik, 7(1), 125-131.

Agustina, L. (2015). Pengaruh Penggunaan Media Visual dan Minat Belajar Siswa terhadap Hasil Belajar Matematika. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 1(3), 236-246. https://doi.org/10.30998/formatif.v1i3.74

Amalia, R., Akbar, Z., & Nurani, Y. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi Adventure Cooking untuk Meningkatkan Perilaku Prososial Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(3), 1501-1513. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1697

Ardani, N. L. P., Dermawan, K. T., Arthana, I. K. R., & Putrama, I. M. (2020). The development of "i Sangging Lobangkara" balinese folklore as an android based game. Journal of Physics: Conference Series, 1516(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1516/1/012012

Astuti, I. A. D., Dasmo, D., & Sumarni, R. A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Menggunakan Aplikasi Appypie Di Smk Bina Mandiri Depok. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 24(2), 695. https://doi.org/10.24114/jpkm.v24i2.10525

Badruzaman, A. dkk. (2015). Pengaruh Penggunaan Media Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Peta. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 118-128. https://doi.org/10.30998/formatif.v1i3.74

Darmawan, F. (2007). Bahasa Rupa Wimba dalam Komik " Flap Book " Anak-anak : Studi Analisis Isi. Mediator, 8(1), 15-24. https://doi.org/10.29313/mediator.v8i1.1229

Daud, A. Z. C., Aman, N. A., Chien, C.-W., & Judd, J. (2020). The effects of touch-screen technology usage on hand skills among preschool children: a case-control study. F1000Research, 9, 1306. https://doi.org/10.12688/f1000research.25753.1

Fahrudin. (2014). Proses Pendidikan Nilai Moral di Lingkungan Keluarga sebagai Upaya Mengatasi Kenakalan Remaja. Jurnal Pendidikan Agama Islam-Ta'lim, 12(1), 41-54.

Hakim, A. (2016). Pengembangan Nilai-Nilai Agama dan Moral di Taman Kanak-Kanak. Jurnal Ta'Dib, 05(01), 1-114. https://doi.org/10.21831/jpa.v1i2.3018

Hanafi, A. (2020). Kecenderungan Anak Bermain Gawai Hubungannya Dengan Motivasi Dan Prestasi Belajar. EduBase : Journal of Basic Education, 1(1), 30. https://doi.org/10.47453/edubase.v1i1.42

Hidayati, N. N. (2020). Indonesian Traditional Games: a Way to Implant Character Education on Children and Preserve Indonesian Local Wisdom. Istawa : Jurnal Pendidikan Islam, 5(1), 81. https://doi.org/10.24269/ijpi.v5i1.2475

Hodhod, R. (2010). Interactive Narrative for Adaptive Educational Games: Architecture and an Application to Character Education. Artificial Intelligence, February. http://etheses.whiterose.ac.uk/909/

Jatmika, H. M. (2005). Pemanfaatan Media Visual Dalam Menunjang Pembelajaran Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 3(1), 89-99.

Jiwandono, I. S., Nisa, K., Rosyidah, A. N. K., Hakim, M., & Nasaruddin, N. (2020). The Implementation of the Movement for Strengthening Character Education in Primary Schools Through Lombok Traditional Games at SDN 44 Mataram. 465(Access 2019), 246-249. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200827.062

Kamisah, & Herawati. (2019). Mendidik Anak Ala Rasulullah ( Propethic Parenting ) Educate Children with Rasulullah Method ( Propethic Parenting ). Journal of Education Science (JES), 5(1), 33-42.

Malik, A., & Chusni, M. M. (2018). Pengantar Statistika Pendidikan Teori dan Aplikasi. In Deepublish (CV Budi Utama). Deepublish (CV Budi Utama).

Mujiono, M., & Sarah, S. (2021). Android-Based Learning Media Development to Improve Student Learning Achievement. Berkala Ilmiah Pendidikan Fisika, 9(2), 115. https://doi.org/10.20527/bipf.v9i2.8660

Pramono, A. et al. (2021). Character Thematic Education Game "AK@R" of Society Themes for Children with Malang-Indonesian Visualize. International Journal of Instruction, 14(2), 179-196. https://doi.org/10.29333/iji.2021.14211a

Prastya, N. M. (2017). Media Convergence and Human Resoucres Management in Sport Media Newsroom: Case Study in TopSkor Daily Newspaper. Jurnal Komunikasi Ikatan Sarjana Komunikasi Indonesia, 2(2), 57-64. https://doi.org/10.25008/jkiski.v2i2.70

Pratama, D. A. N. (2019). Tantangan Karakter Di Era Revolusi Industri 4.0 Dalam Membentuk Kepribadian Muslim. Al-Tanzim : Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 3(1), 198-226. https://doi.org/10.33650/al-tanzim.v3i1.518

R. M. Branch. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer Science & Business Media. https://books.google.co.id/books?id=mHSwJPE099EC&dq=Instructional+design:+The+ADDIE+approach+&lr=&hl=id&source=gbs_navlinks_s
https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6

Rozi, B. (2020). Problematika Pendidikan Islam di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Pendidikan Islam, 9(1), 33-47. https://doi.org/10.38073/jpi.v9i1.204

Santika, I. W. E. (2020). Pendidikan Karakter pada Pembelajaran Daring. Indonesian Values and Character Education Journal, 3(1), 8-19.

Sarosa, M., Chalim, A., Suhari, S., Sari, Z., & Hakim, H. B. (2019). Developing augmented reality based application for character education using unity with Vuforia SDK. Journal of Physics: Conference Series, 1375(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1375/1/012035

Soebroto, T., Priatmoko, S., & Siyamita, N. (2009). Pengaruh Media Visual Di Ruang Kelas Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Kimia Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia, 3(1), 400-405.

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Alfabeta.

Sugiyono. (2017). Statistika Untuk Penelitian. Alfabeta.

Suta Widura, I. D. G. (2018). Pengaruh Model Core Berbantuan Media Visual Terhadap Hasil Belajar Ipa. Journal for Lesson and Learning Studies, 1(3), 258-267. https://doi.org/10.23887/jlls.v1i3.15390

Wibowo, A. (2019). Penggunaan Media Sosial sebagai Trend Media Dakwah Pendidikan Islam di Era Digital. Jurnal Islam Nusantara, 03(02), 339-356. http://www.jurnalnu.com/index.php/as/article/view/141

Yusuf, P. D. A. M. (2017). Metode Penelitian Kuantitaif, Kualitatif & Penelitian Gabungan. Kencana.


Refbacks

  • There are currently no refbacks.